C#で簡単なポーカーゲームをコーディングする方法を学ぶ

C#で簡単なポーカーゲームをコーディングする方法を学ぶ

独自のポーカーゲームを作成したかったことはありますか? ポーカーゲームをコーディングすることは、C#プログラマーにとって楽しくやりがいのある体験になる可能性があります. このステップバイステップガイドでは、C#を使用してシンプルなポーカーゲームを作成するプロセスを説明します。.

あなたが初心者であろうと経験豊富なプログラマーであろうと、このガイドはあなた自身のポーカーゲームを構築するために必要な知識とスキルを提供します. カードのデッキの作成、デッキのシャッフル、カードをプレイヤーに扱う、ゲームの勝者を決定するなどのトピックについて説明します.

このチュートリアル全体を通して、各ステップの背後にあるロジックを説明し、機能を実装するのに役立つサンプルコードを提供します. このガイドの終わりまでに、あなたはあなたがあなたの友人と遊ぶことができる完全に機能するポーカーゲームを持っています、またはより複雑なプロジェクトの出発点として使用することができます.

このガイドに従うためにポーカーやゲーム開発の事前知識は必要ありませんが、C#プログラミングの基本的な知識が役立ちます. それでは、始めて、私たち自身のポーカーゲームをコーディングしましょう!

基本を理解する

ポーカーゲームのコーディングを開始する前に、まずポーカールールとゲームメカニックの基本について説明しましょう.

ポーカールール

ポーカーは、プレイヤーが手に基づいて賭けをし、ポットを獲得しようとするカードゲームです。これは、テーブルの中央にあるすべてのお金またはチップです. ゲームの終わりに最高の手を持つプレーヤーがポットに勝ちます.

ゲームメカニック

ポーカーのゲームをプレイすることに関与するいくつかの重要な概念とメカニズムは次のとおりです。

学期 説明
プレーヤーが保持しているカードのセット. 手の強さは、プレイヤーの勝利の可能性を決定します.
ベットプレイヤーが賭けとしてポットに入れた金額またはチップ.
ポット賭けとしてテーブルの中央に配置されたすべてのお金またはチップ. 手の勝者がポットを取ります.
ラウンド各プレイヤーが賭けをするか、手を折る機会がある賭けの完全なサイクル.
対決残りのプレイヤーが手を明らかにし、勝者を決定するゲームの最終段階.

これらの基本的なルールとメカニズムを理解することで、ポーカーゲームのコーディングに進むことができます.

ステップ1:環境のセットアップ

ポーカーゲームのコーディングを開始する前に、スムーズな開発環境を作成するためにセットアップする必要があることがいくつかあります. このステップでは、プロジェクトに必要な必要なツールとソフトウェアをカバーします.

1. Visual Studioをインストールします

まず、コードを書くには開発環境が必要です. Microsoft Visual Studioは、堅牢な機能セットとC#開発のための直感的なインターフェイスを提供するため、使用することをお勧めします。.

公式Microsoft WebサイトからVisual Studio Community Editionの最新バージョンをダウンロードできます. インストール手順に従って、ニーズに合った適切な設定を選択してください.

2. 新しいプロジェクトを作成します

Visual Studioがインストールされたら、プログラムを開き、新しいプロジェクトを作成します. C#コンソールアプリケーションテンプレートを選択し、プロジェクトに名前を付け、適切な場所を選択して保存する.

プロジェクトが作成された後、Visual Studioはコンソールアプリケーションのデフォルトコードを生成します. このコードを変更して追加してポーカーゲームを作成します.

3. コード構造を理解します

Visual Studioによって生成されたデフォルトのコードの構造に慣れてみてください. これは、プログラムのエントリポイントである静的なメインメソッドを含むクラスで構成されています.

主な方法は、コードの書き込みを開始する場所です. ゲームのセットアップ、プレーヤーの入力の処理、ゲームのフローの制御を担当します.

ポーカーゲームの構築を続けている間、あなたが進歩を失わないようにプロジェクトを保存してください.

環境をセットアップしたので、次のステップに進む準備が整いました。ポーカーゲームの基本機能のコーディングを開始します.

ステップ2:カードクラスの設計

このステップでは、設計します カード 私たちのポーカーゲームの単一のトランプを表すクラス. 各カードにはランクとスーツがあります.

まず、呼ばれる新しいクラスを作成しましょう カード. 2つのプライベートフィールドを定義します。 ランク そして スーツ, それぞれカードのランクとスーツを保存するものはどれですか.

次に、コンストラクターを作成しましょう カード 2つのパラメーターを取るクラス: ランク そして スーツ. コンストラクターでは、渡された値を対応するフィールドに割り当てます.

次に、プロパティを追加しましょう ランク そして スーツ 田畑. カードのランクとスーツを作成したら変更しないでください。.

最後に、toString()メソッドを上書きしましょう カード カードの文字列表現を返すクラス. ランクとスーツを連結することでこれを行うことができます.

これが何ですか カード クラスは次のようになります:

パブリッククラスカード{private readonly string rank; プライベートReadonly String Suit; パブリックカード(文字列ランク、ストリングスーツ){これ.rank = rank; これ.suit = suit; } public string rank {get {return rank; }} public string suit {get {return suit; }} public Override string toString(){return rank + "of" + suit; }}

ステップ3:デッキクラスの作成

このステップでは、ポーカーゲームでトランプのデッキを表す「デッキ」と呼ばれる新しいクラスを作成します. デッキクラスは、デッキの初期化、カードのシャッフル、およびカードをプレイヤーに扱う責任があります.

開始するために、新しいc#ファイルを作成して名前を付けます "デッキ.CS ". このファイルでは、デッキクラスを定義します.

まず、デッキクラスのプロパティを定義しましょう。

プライベートリスト<card> カード; - このプロパティは、デッキ内のカードを表すためにカードオブジェクトのリストを保持します.

プライベートランダムランド; - ランダムクラスを使用して、デッキをシャッフルするために乱数を生成します.

次に、デッキクラスのコンストラクターを作成しましょう。

パブリックデッキ() - コンストラクターでは、カードリストとRANDオブジェクトを初期化します. また、標準デッキの52枚すべてのカードをカードリストに入力します.

カードリストを入力するには、デッキ内の各カードのカードクラスのインスタンスを作成する必要があります. ネストされたループを使用してこれを行うことができます。. 例えば:

for(int rank = 2; rank <= 14; rank ++) - このループはカードの可能性のあるランクを繰り返します(2〜14、11はジャックを表し、12は女王を表し、13は王を表し、14はエースを表します).

for(int suit = 0; suit < 4; suit ++) - このループはカードの可能なスーツを繰り返します(0から3、0はクラブを表し、1はダイヤモンドを表し、2は心臓を表し、3はスペードを表します).

ネスト用のループ内では、現在のランクとスーツを持つ新しいカードオブジェクトを作成し、カードリストに追加できます.

カードリストに入力したら、デッキをシャッフルする方法を実装できます。

public void shuffle() - この方法では、Fisher-Jates Shuffleアルゴリズムを使用して、デッキのカードをランダムに再配置します. このアルゴリズムは、カードリストを反復し、各カードを残りのカードからランダムに選択したカードと交換することで機能します.

最後に、プレーヤーにカードを扱う方法を実装できます。

パブリックリスト<card> 取引(int numcards) - この方法では、整数パラメーター番号を取得します。これは、取引するカードの数を表します. それは、扱われたカードを表すカードオブジェクトのリストを返します. カードリストから扱ったカードを削除して返送します.

これらの基本的な機能が実装された状態で、ポーカーゲームのデッキクラスを作成しました. 次のステップでは、ゲーム内のプレーヤーを代表するプレーヤークラスを作成します.

ステップ4:プレーヤークラスの構築

このステップでは、ポーカーゲームの各プレーヤーを代表するプレーヤークラスの作成に焦点を当てます.

プレーヤークラスの作成

まず、プロジェクトで「プレーヤー」と呼ばれる新しいクラスを作成しましょう. このクラスには、ゲーム中にプレイヤーの情報を追跡し、アクションを実行するために使用されるいくつかのプロパティと方法があります.

まず、プレーヤークラスのプロパティを定義しましょう。

  • 名前: このプロパティは、プレーヤーの名前を保存します.
  • 手: このプロパティはプレーヤーの手を表し、配られたカードを保管します.
  • スタック: このプロパティは、プレイヤーのスタックを追跡します。これは、彼らが賭けることができる金額です.
  • ベット: このプロパティは、プレイヤーが現在のラウンドに現在賭けている金額を保管します.

次に、プレーヤークラスのメソッドを実装しましょう。

  • 取引: この方法は、特定の数のカードをプレイヤーの手に扱うために呼び出されます.
  • プレースベット: この方法は、プレイヤーが現在のラウンドに賭けをしたいときに呼び出されます.
  • 勝つ: この方法は、プレーヤーが手を獲得し、スタックを更新する必要があるときに呼び出されます.
  • 失う: この方法は、プレーヤーが手を失い、スタックを更新する必要があるときに呼び出されます.

プレイヤークラスには、プレーヤーの名前を取り入れ、デフォルト値でプロパティを初期化するコンストラクターもあります.

プレーヤークラスのテスト

プレーヤークラスを実装した後、それが正しく機能していることを確認するためにテストすることをお勧めします. プレイヤークラスのインスタンスを作成し、その方法を呼び出して、予想どおりにパフォーマンスを発揮しているかどうかを確認できます.

たとえば、特定の名前を持つ新しいプレーヤーを作成し、カードの手を配置し、賭けをしてから、ハンドとスタックのプロパティが正しく更新されているかどうかを確認できます.

このテストプロセスは、プレーヤークラスの問題やバグを特定し、次のステップに進む前に必要な修正を行うことができます.

おめでとう! あなたはあなたのポーカーゲームのためにプレーヤークラスを正常に構築しました. 次のステップでは、デッキクラスの作成に焦点を当てます.

ゲームロジックの実装

ユーザーインターフェイスがセットアップされたので、C#でポーカーゲームのゲームロジックの実装に焦点を当てましょう。. これには、カード、プレイヤー、ゲームプレイ自体のデッキの処理が含まれます.

カードのデッキ

まず、カードのデッキを表現するためのクラスを作成する必要があります. このクラスには、デッキをシャッフルしてプレーヤーにカードを扱う方法があります.

デッキクラスの実装の可能性は次のとおりです。

パブリッククラスデッキ{プライベートリストカード。 public deck(){//すべての52枚のカードカード= new list()でデッキを初期化します。 //すべてのカードを作成します(列挙でスーツスーツ.getValues(typeof(suit))){foreach(enumのランクランク.getValues(typeof(rank))){カード.追加(新しいカード(ランク、スーツ)); }}} public void shuffle(){// todo:カードシャッフルロジックを実装} public card deal(){// dodo:カード取引ロジックリターンnullを実装します。 }}

プレーヤー

次に、プレーヤーを表現するためのクラスを作成する必要があります. このクラスには、プレーヤーの名前とカードの手のプロパティがあります.

プレーヤークラスの実装の可能性は次のとおりです。

public class player {public string name {get; セット; }パブリックリストハンド{get; セット; } public player(string name){name = name; hand = new list(); }}

ゲームプレイ

最後に、ゲームプレイ自体を処理する必要があります. これには、デッキの作成とシャッフル、プレーヤーにカードを扱い、プレイヤーの手に基づいて勝者を決定することが含まれます.

ゲームプレイロジックの実装の可能性は次のとおりです。

これらのクラスとロジックが実装されたことで、C#のシンプルなポーカーゲームの基盤があります。. プレイヤーを作成したり、ゲームを開始したり、彼らの手に基づいて勝者を決定することができます. ここから、より高度な機能と機能を追加してゲームをより面白くすることができます.

このチュートリアルの次の部分にご期待ください。勝者を決定し、さまざまなポーカーハンドを実装する詳細を説明します!

ステップ5:カードを扱う

カードのデッキがあるので、次のステップはプレーヤーにカードを配置することです. ポーカーでは、各プレイヤーには、プレイ中のゲームのバリアントに応じて一定数のカードが配られます.

デッキをシャッフルします

カードの配置を開始する前に、ランダム性を確保するためにデッキをシャッフルすることが重要です. Fisher-Jatesアルゴリズムを使用してこれを実現できます.

デッキをシャッフルするために、デッキ内のすべてのカードをループし、残りのデッキからランダムに選択したカードと各カードを交換します.

//デッキをシャッフルして(int i = 0; i < Numcards; i ++){//ランダムインデックスを取得int randomindex = random.next(i、numcards); //スワップカードカードtempcard = deck [i]; デッキ[i] = deck [randomindex]; デッキ[randomindex] = tempcard; }

プレイヤーに対処する

デッキがシャッフルされたら、カードを扱い始めることができます. ポーカーのほとんどのバリエーションでは、各プレイヤーには特定の数のカードが配られます。通常5枚. ループを使用して、各プレーヤーにカードを1つずつ配置できます.

//プレーヤーにカードを配置します(int i = 0; i < しびれ; i ++){for(int j = 0; j < numcardsperplayer; j ++){//デッキカードdealtcard = deck [0]からトップカードを取得します。 //プレーヤーのハンドプレーヤーにカードを追加[i].addtohand(dealtcard); //デッキデッキからカードを取り外します.Removeat(0); }}

上記のコードでは、ネストされたループを使用して各プレーヤーを反復し、指定された数のカードを各プレーヤーに扱います. デッキからトップカードを取得し、プレーヤーの手に追加してから、デッキから取り外します.

このステップの終わりまでに、各プレイヤーは指定された数のカードを手に持っている必要があり、カードのデッキは空にする必要があります.